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我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及未來發(fā)展預測

來源:互聯(lián)網(wǎng)        編輯:郭雨婷    2016-08-31 14:27:48     加入收藏    咨詢

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2016年3月國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出:大力支持虛擬現(xiàn)實(VR)等新興前沿領域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化。這是“虛擬現(xiàn)實”首次出現(xiàn)在國家規(guī)劃中,無疑為虛擬現(xiàn)實的火爆...

  2016年3月國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出:大力支持虛擬現(xiàn)實(VR)等新興前沿領域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化。這是“虛擬現(xiàn)實”首次出現(xiàn)在國家規(guī)劃中,無疑為虛擬現(xiàn)實的火爆再添一把火?,F(xiàn)在無論是資本市場的表現(xiàn),還是各種VR相關會議的爆滿,亦或是各種媒體上相關話題的關注度,都表明市場對VR的期待值猛升,VR的時代就要來臨。在此形勢下,產(chǎn)業(yè)界應當如何在虛擬現(xiàn)實領域獲取發(fā)展先機?政府應該采取何種戰(zhàn)略規(guī)劃好虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的頂層設計,以便更加有力推動我國虛擬現(xiàn)實的健康發(fā)展?這些都是值得研究的問題。

  一、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)概念界定及發(fā)展演進

  虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)是借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術生成一個三維環(huán)境,通過動作捕捉裝備,給用戶一種身臨其境的沉浸式體驗;而增強現(xiàn)實(Augmented

  Reality)需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。AR和VR從產(chǎn)品形態(tài)和應用場景來看,界限并不明顯,未來兩者融合的概率大。本報告中將不再嚴格區(qū)分VR和AR,都指泛VR概念。

  虛擬現(xiàn)實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可;隨著Facebook收購Oculus以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發(fā)展元年;2014-2016年,VR處于市場培育期;2017-2019年,隨著廣泛的產(chǎn)品應用出現(xiàn),VR將進入快速發(fā)展期,明星產(chǎn)品的上市將帶動VR消費級市場認知加深和啟動,同時也將帶動VR企業(yè)級市場的同步全面發(fā)展;預計到2020年,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。

  二、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析

  (一) 產(chǎn)業(yè)鏈全景圖

  從虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈看,包括硬件、軟件、應用和服務。

  (二) 細分模塊

  1、零部件

  零部件主要包括傳感器、光學設備、芯片和顯示屏。其中傳感器是人機交互的核心,主要用于追蹤動作,包括FOV深度傳感器、攝像頭、陀螺儀、加速計、磁力計和近距離傳感器等;光學設備主要指以鏡片為核心構成的光學成像系統(tǒng),芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心。

  2、硬件

  硬件設備分為兩部分,輸出設備和交互設備。輸出設備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機;交互設備即捕捉反饋,對空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時、多方位反饋、兼容性等提出較高要求。

  3、軟件

  軟件主要包括嵌入VR設備的信息處理部分和運行在VR設備上的系統(tǒng)平臺部分。信息處理部分主要負責信息的采集、VR圖像的編解碼、圖像渲染呈現(xiàn)和反饋;系統(tǒng)平臺部分包括VR設備的操作系統(tǒng)、軟件開發(fā)用的API和SDK,還包括相關的應用程序。

  4、應用

  虛擬現(xiàn)實的應用需求可分為企業(yè)級和消費級兩種,即2B和2C。2C應用是最貼近市場的應用,也是最容易推動市場火爆發(fā)展的驅動力;而2B應用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,但這部分應用也將推動VR與眾多行業(yè)形成聯(lián)動效應,為整個社會生產(chǎn)方式帶來變革式的影響。

  VR應用場景及特點分析

  5、服務

  虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋多個細分領域,內(nèi)容制作與分發(fā)平臺占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈節(jié)點位置。相對于VR硬件的一次性收費,以VR內(nèi)容服務為核心的盈利模式更具想象空間。分發(fā)運營有線上和線下兩種模式,線上主要是APP、游戲下載、視頻點播和廣告導入等形式;線下主要是體驗店、游樂園等,此類VR體驗活動發(fā)展態(tài)勢良好。

  (三) 難點和突破點

  體驗感等核心性能將成為開拓新興應用的關鍵。VR產(chǎn)品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對性能的要求是普通PC游戲的7倍,流暢、高分辨率的畫面感對顯卡性能提出了很高的要求。同時在VR全視角的屏幕中,當人轉動視角或是移動的時候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,暈眩感由此產(chǎn)生。技術上的延遲和暈眩問題是VR拓展新興應用的關鍵。

  企業(yè)級應用內(nèi)容拓展有望推動VR全面穩(wěn)步發(fā)展。目前虛擬現(xiàn)實類產(chǎn)品尚未觸發(fā)消費者購買痛點的一個重要原因就是內(nèi)容的缺失。由于成本較高等原因,企業(yè)級應用除了軍事應用有大量國家經(jīng)費支持,且關系到國防安全已有一定基礎,房地產(chǎn)類等行業(yè)對VR投資較高,其它還有待加強。

   、趨勢分析

  新一代GPU、顯示、傳感等技術進步支撐VR發(fā)展?;谛乱淮鶪PU、CPU、顯示技術等技術進步,VR設備的延遲技術、追蹤算法以及交互技術得以改進,產(chǎn)品的延遲和暈眩感問題將得到改善;計算機圖形技術、顯卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率將進一步提升。

  消費級和企業(yè)級VR設備形態(tài)分化將日趨明顯。移動類VR將成為消費級VR市場的主流形態(tài),但未來VR一體機將逐步成為主流;PC級頭盔將成為企業(yè)級市場的主流設備,這部分市場對計算能力要求高、使用便捷性要求較低,更適用于企業(yè)級市場。

  游戲仍為2C最火,工程等有望引領2B應用爆發(fā)。VR應用場景多樣,消費級應用最貼近市場,其中游戲是VR的殺手級應用。而2B應用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,軍事、房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領企業(yè)級市場的應用。

   、對策建議

  (一) 制定產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑圖,推動重點應用示范。面向需求導向,明確發(fā)展目標,統(tǒng)籌發(fā)展引導與其它相關產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,是目前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)急需的頂層設計和引導。

  (二) 加強芯片等技術培育及相關研究成果產(chǎn)業(yè)化。虛擬現(xiàn)實作為一種新業(yè)態(tài),技術的研發(fā)和培育很重要,尤其是芯片、傳感器、數(shù)據(jù)處理等基礎核心技術的發(fā)展直接決定虛擬現(xiàn)實的未來。虛擬現(xiàn)實是跨行業(yè)跨領域的技術,要從體制上打破行業(yè)壁壘,加快研究成果的產(chǎn)業(yè)化。

  (三) 推動硬件參數(shù)標準和內(nèi)容制作規(guī)范形成。一是硬件設備參數(shù)標準,包括設備的延遲極限值、亮度、轉動反應時間值等;二是內(nèi)容的制作規(guī)范,尤其消費級應用市場,游戲、視頻和直播應用場景內(nèi)容則都需要加強法律法規(guī)的規(guī)范,規(guī)范市場發(fā)展。在標準建立的基礎上,后期也要加強對硬件和內(nèi)容的評估和認證。

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